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来自Halo 2的制作(和接近破裂)的研究经验教训

作者:腾耀娱乐 发布时间:2019-07-05 11:21 浏览:

Halo 2通过使用(现在无处不在的)自动“播放列表”配对系统为大众设置了一个新的标准,用于大众多人游戏,该系统取代了Halo 1的玩家策划大厅。

虽然系统有从那时起成为一种常态,当时消除玩家选择地图,游戏类型和对手的能力的想法似乎很滑稽。事实上,一个名为John Hopson的UX研究员去告诉Bungie重新考虑他们的方法,这似乎是彻头彻尾的疯狂。

后见之明当然是20/20。回想起来,我们知道Bungie坚持使用枪支是绝对正确的,而Hopson并不羞于承认自己错了。

写下他试图在Polgyon上毁掉'Halo 2'的时候,资深研究员已经详细介绍了整个传奇从头到尾,希望研究人员和开发人员可以从错误的代价中学到什么。第一课?研究人员有时应该绝对失去重要论据。

“用户体验研究人员倾向于养成认为我们正在发现资本T真理的习惯。当开发过程中的其他各方不愿意这会导致很多挫败感。他接受我们的调查结果。现在,我们通常是正确的,但是误报,漏报和彻头彻尾的错误总是可能的,“他写道。

”游戏用户研究是开发过程中至关重要的一个角色尽管我们并没有比其他任何人更完美。我们应该热情地倡导我们对玩家体验的理解,但我们并不是真的ays意味着胜利。

“事实上,我认为,就像我们游戏中的玩家一样,研究人员有一个理想的失败程度。如果每项研究都同样成功,那就意味着我们没有足够的创新或接受具有挑战性的研究课题。我们需要承担风险,这意味着我们有时会失败。

有关Hopson的更多花絮,并了解有关Halo发展的更多信息2,请务必在Polygon上找到完整的文章。

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