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设计怪物猎人:围绕同情和暴力冲突的世界

作者:腾耀娱乐 发布时间:2019-06-19 11:17 浏览:

“我们希望尝试将必要的暴力和不必要的暴力分开,并将其集中在前者上,这样玩家就不会感到奇怪。”

- 执行董事和艺术总监Kaname Fujioka探讨了移情如何影响设计过程。

副运动会与制片人Ryozo Tsujimoto和执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka坐下来讨论Monster Hunter:World,由此产生的对话为开发者提供了支持一个有趣的潜入设计考虑因素,开发团队在创建游戏的世界和生物时牢记这一点。

在“怪物猎人:世界”中,玩家在整个游戏中自然追捕不同的怪物以收集资源,获得制作材料或完整的目标。这是一个需要一定程度暴力的循环,随着战斗的进行,受伤生物的反应越来越明显,这一点越来越明显。

Fujioka告诉副总统,这可能会让游戏变得困难。更真实,以及团队试图通过游戏及其世界的整体设计来解决的问题。

“我们试图设计游戏,所以设置告诉你这是猎人生活的必需品。这不仅仅是对世界上自己的事业的大屠杀。我们尝试构建它,以便在这个恶劣的环境中保持活力以获取资源或获取食物,这是必要的,“Fujioka说。 “任务被定位为这些必要的行动,无论它是基于故事的那些你被攻击的东西或人们要求你做的事情。“

他继续说他听到父母和孩子一起玩游戏的故事,只是为了让孩子说话当受伤的怪物开始从战斗中跑出来时,它可以保护受伤的怪物。

“在某种程度上,它让我很高兴听到,因为这意味着我实现了对生物描绘逼真的目标,”藤冈说。 “但我同意,那里需要有一个平衡,所以它不仅仅是残酷的。”

关于Vice Games的完整Q& A提供了一个关于怪物的详细分析猎人:世界团队为玩家创造新怪物的方法也是如此,探索这些概念如何发展以适应某些游戏需求或环境整个设计过程中都会出现问题。

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